Приветствую Вас, Гость

Тема 7 «Алгоритмизация и основы объективно-ориентированного программирования» (20 ч)

Урок 36. Свойства алгоритма и его исполнители

Определение алгоритма и его свойства рассмотрены были на предыдущем уроке. Сегодня остановимся подробнее на исполнителе алгоритма. Кто или что может быть исполнителем? 

Алгоритмы широко используются в технике в системах управления объектами. Управление осуществляется по схеме:

Пример:

Алгоритм терморегуляции:

1. Измерить температуру

2. Если температура ниже заданной, включить обогреватель

3. Если температура выше заданной, выключить обогреватель 

Этот алгоритм может выполнить как человек, так и терморегулятор

Вообще, исполнителем может быть человек, устройство, механизм, животное

Система команд исполнителя - это те команды, которые исполнитель понимает и может выполнить.

Для обучения программированию специально разработаны различные исполнители

На этом уроке мы познакомимся с исполнителем Черепашка



программируем с черепашкой from zarechneva

Есть версии программной среды с исполнителем Черепашка как для Windows, так и для Linux. На этом уроке будем использовать среду KTurtle, входящую в состав операционной системы AltLinux Школьный. Эта среда содержит прекрасную справку на русском языке. Команды в этой версии также на русском языке. В других версиях используются команды на английском языке. В уроке будут приведены команды на двух языках.

Запустим программу: К - Образование - Разработка -  KTurtle (возможно расположение ярлыка программы в другом месте)

Сначала научимся ставить исполнителя в нужную точку. Помним о том, что оси координат имеют общее начало в верхнем левом углу и направлены так: ось Х  - горизонтально вправо, ось У - вертикально вниз.

Для установки исполнителя в точку с нужной координатой используется команда ИДИ х,у (GO x,y). 

Напишите команду,  переводящую Черепашку в верхний левый угол, нижний правый угол, верхний правый угол, нижний левый угол. 

Как заставить Черепашку рисовать? Для этого есть команды ВПЕРЁД n (FORWARD n), НАЗАД  n. Вместо  n  ставится число, равное длине отрезка, на который нужно передвинуться Черепашке.  При движении Черепашка оставляет за собой след, поэтому эти команды можно использовать для рисования. Обратите внимание на букву Ё в команде ВПЕРЁД!!!!

Чтобы повернуть Черепашку, используйте команды НАЛЕВО m (LEFT m), НАПРАВО  m (RIGTH m). Эти команды поворачивают Черепашку соответственно направо или налево от текущего положения, которое определено направлением головы исполнителя.

Поворот можно также задать командой НАПРАВЛЕНИЕ  t. Эта команда отличается от команд поворота тем, что она считает Черепашку ориентированной на север (головой строго вверх) и задает поворот на t градусов от этого положения, независимо от текущего. Эта команда очень удобна, так как позволяет не задумываться о текущей ориентации исполнителя. 

Еще одна команда ОЧИСТИТЬ (CLEAR) - очищает холст от ранее сделанных изменений. Советую начинать программу с этих двух команд:

ОЧИСТИТЬ

НАПРАВЛЕНИЕ 0

Тогда ваш исполнитель будет начинать работать на чистом холсте и ориентирован на север.

Задание. 

Составьте программу рисования елочки

(скриншот)

Задания для самостоятельной работы